[LOS JUGADORES]
Son la unidad más elemental de todo equipo en Hattrick, sin ellos no se podría hacer nada, y el conocer las habilidades de cada uno de los jugadores del rival nos da una ventaja comparativa a la hora de plantear nuestros partidos con la que seguramente no contará nuestro rival, las características que posean determinarán cuánto puede aportar un jugador en una alineación determinada.
Las habilidades de los jugadores son Portería, Jugadas, Pases, Lateral, Defensa, Anotación y Balón parado.
Cada una de estas habilidades en un jugador tiene un valor numérico que va entre 0 e infinito, dependiendo de este valor aparecerá un nombre asociado al nivel.
El texto asociado a cada nivel de habilidad es:
no sabe: si la habilidad es exactamente 0
desastroso: si la habilidad es mayor a 0 y menor a 1
horrible: si la habilidad es mayor o igual a 1 y menor a 2
pobre: si la habilidad es mayor o igual a 2 y menor a 3
.....
divino: si la habilidad es mayor o igual a 19
No obstante lo anterior, para efectos de este curso (Y por ende, de aquí en adelante) las habilidades las nombraremos en lenguaje Foxtrick, y no en lenguaje Hattrick, es decir:
no sabe= 0
desastroso = 1
horrible = 2
pobre = 3
….
divino = 20+
Todo ello con sus respectivos subniveles obviamente, es decir un jugador con jugadas destacado, tendrá habilidad de jugadas igual o mayor a 10, e inferior a 11.
Las habilidades difícilmente superan el nivel 21 ya que en niveles altos las habilidades suben muy lento (además de las pérdidas de nivel por edad y nivel), sin embargo esto no obsta a la posibilidad de su existencia.
[LA FORMA]
La forma es una habilidad que indica a que % de su máximo está rindiendo un jugador. La forma toma valores entre 1 y 8 tomando las mismas denominaciones que las habilidades; notando que si la forma dice excelente entonces significa que la forma es exactamente 8 ya que excelente va de 8 a 8.99 pero la forma sólo puede tomar valor entre 1 y 8.
[LA CONDICIÓN]
La condición dice como se cansan los jugadores durante el partido, su efecto es multiplicativo al igual que la forma pero en el caso de la condición su efecto es variable durante el partido. Ésta toma valores entre 1 y 9 tomando las mismas denominaciones que las habilidades, notando que si la condición dice formidable entonces significa que la condición es exactamente 9, ya que formidable va entre 9 y 9.99 pero la condición sólo puede tomar valores entre 1 y 9.
[TOTAL SKILL INDEX]
El Total skill index (TSI, Índice total de habilidad en español) es un indicador que nos da información sobre el total de habilidades que tiene un jugador. El TSI depende de edad, condición, forma, portería, defensa, jugadas, lateral, pases y anotación de cada jugador.
En la página (http://wiki.hattrick.org/wiki/Total_Skill_Index) pueden ver las formulas para el TSI. En la de porteros el término (s-1) se refiere al nivel de habilidad del portero, el -1 es porque la gente comúnmente usa la escala de foxtrick para convertir las habilidades a números, la correcta es la que se menciona en el apartado de jugadores. (s-1) para una habilidad no sabe es 0, (s-1) para un horrible se estima como 1.5 (se toma el valor medio entre 1.00 y 1.99).
El TSI es afectado por la edad de los jugadores (salvo para los porteros que no tienen reducciones), a los 28 años los jugadores muestran 7/8 del TSI que debieran tener, a los 29 6/8, a los 30 5/8 y así sucesivamente hasta que a los 34 años o más solo muestran 1/8 del TSI total.
[ESTIMACIÓN EN BASE A TSI]
El TSI consiste en la sumatoria de los valores de habilidad de un jugador determinado como bien explicamos anteriormente, de modo que si conocemos las habilidades de un jugador es bastante simple calcular su TSI, por el contrario, si sólo conocemos el TSI la ecuación inversa es bastante compleja ya que de muy pocos datos conocidos se intenta obtener múltiples datos.
Si no poseemos ninguna herramienta para determinar las habilidades del jugador es virtualmente imposible (o muy difícil) determinar éstas con un margen de error mínimo.
Es por lo dicho anteriormente que para la realización de este curso es obligatorio el uso de la Calculadora de TSI desarrollada por Felipe_Martínez y que pueden descargar desde: (http://www.mediafire.com/?j6lwc5dm1jp5el8)
[TAREA]
Eros Balestrieri es un jugador de 30 años de origen Italiano cuyas habilidades en principio desconocemos totalmente, sin embargo, hay 4 cosas que sabemos sobre él en materia de TSI, desde el principio:
1.- Su edad = 30 años
2.- Su TSI= 2580
3.- Su forma= horrible (2)
4.- Su condición = bueno (7)
Además sabemos otra cosa.
Sabemos a partir de esta foto que es un defensa, por lo que su habilidad principal ha de ser defensa.
Con estos 5 datos totales ya podemos empezar a estimar a este jugador, para ello vamos a la calculadora e introducimos los 4 datos arriba mencionados y guardamos en mente que la habilidad más alta será defensa.
Supondremos que sus habilidades secundarias son todas iguales a pobre (3) por lo que en la calculadora colocaremos “3”, en jugadas, pases, lateral y anotación. Luego buscaremos un nivel de defensa que haga que el TSI medio+edad sea lo más cercano posible a 2580, tras un rato jugando con la calculadora veremos que 10.85 es el valor más acertado de defensa para el jugador y por ende es destacado en defensa.
Luego si vemos sus habilidades reales veremos que no estábamos muy alejados
De hecho si utilizamos la calculadora conociendo los niveles del jugador veremos que el nivel de defensa del jugador aproximadamente es de 10.67, lo que es menos de 0.2 niveles de distancia respecto de lo que habíamos estimado. Una diferencia de 0.2 niveles es una estimación excelente, por lo que incluso utilizando sólo el TSI, ya podemos empezar a estimar relativamente bien. (Para estimaciones de multiskills, este sistema tiende a fallar, y es el problema que presenta el clásico Psicotsi, para dichas estimaciones habrá que avanzar más en las tareas y clases).
[LOS SUELDOS]
Ya estudiamos un ítem muy importante para conocer cómo estimar las habilidades de un jugador (el TSI), pero como vieron en el desarrollo de sus tareas esto no es suficiente para estimar jugadores con 2 o más habilidades altas. Es así como se hace imperioso conocer más factores ligados a las habilidades de los jugadores, para así ir descubriendo cómo fortalecer nuestras estimaciones.
Ahora estudiaremos el Sueldo de los jugadores; veremos como se compone, que factores lo afectan, en que fijarse al analizarlo y como utilizarlo para conocer las habilidades de los jugadores.
¿Que es el sueldo?
El sueldo es la suma de dinero que semana a semana debemos pagarle a nuestros jugadores, éste se compone de la suma del sueldo de la habilidad principal del jugador más la suma de la mitad de los sueldos correspondientes a las habilidades secundarias del jugador + el salario mínimo que es de 50.000 pesos chilenos. Cada cumpleaños (únicamente en el cumpleaños) del jugador el sueldo cambia, si es que las habilidades del jugador han cambiado.
¿Da lo mismo si el jugador juega en su país de origen o en el extranjero?
No, el jugador siempre cobrará un 20% más de sueldo cuando juegue en el extranjero. Entonces para conocer el Sueldo real de un jugador que juegue fuera de su país de origen es necesario dividir el sueldo que muestra Hattrick por un factor de 1,2.
Disminución del salario por edad
Una vez nuestro jugador cumple 29 años se le aplica una reducción salarial de un 1/10 de su sueldo. A los 30 años baja su sueldo real (el que tendría de no tener descuento) en 2/10 de su sueldo; y así sucesivamente hasta que a los 37 años el descuento es de 9/10 de su sueldo real. Es por ello que si el sueldo de nuestro jugador de 30 años es de 8.000.000 semanales a los 31 años tendrá un sueldo de 7.000.000 semanales de tener exactamente las mismas habilidades. Ya que si tiene sueldo de 8.000.000 a los 30 años, eso quiere decir que su sueldo real es de 10.000.000, luego a los 31 años con el descuento de 7/10, quedará en 7.000.000.
NOTA IMPORTANTE:
El sueldo de un jugador (por definición) aparecerá en euros, pero la moneda que utilizamos en Chile es el Peso Chileno. El valor del euro no tiene nada que ver con el valor real de euro, más bien está definido con una razón de cambio a nuestra moneda. Es por esto que:
1 EURO = 200 Pesos Chilenos
¿Que es el Sueldo real, cómo se calcula?
El sueldo real, es el sueldo que tendría un jugador si no se aplican sobre él, los descuentos por edad ni el aumento por concepto de sueldo de extranjero; es decir, el sueldo real sólo incluye el sueldo de la habilidad principal del jugador, el sueldo de las secundarias dividido por 2 y el salario mínimo.
En fórmula básica sería algo así:
Sueldo Primaria + ((Suma del sueldo de las secundarias)/2) + 50.000.
Por lo tanto. Si un jugador tiene edad 30 años, su reducción salarial es de 2/10 de su sueldo.
Si tiene un sueldo de HT de 1.000.000 de pesos (sin aumento de extranjería), luego su sueldo real es de 1.250.000 pesos chilenos. Para llegar a este cálculo es fundamental saber cuanto es la disminución y cuanto es lo que realmente tiene. Si la disminución es de 2/10 como en este caso, lo que HT nos mostrará será el equivalente a 8/10 de su sueldo. (si fuesen 3/10, serían 7/10, etc) Luego para obtener el cálculo del sueldo real lo que haremos será dividir el sueldo HT por 0.8 (0.7 si fuesen 7/10, etc). Si nos fijamos el 20% (2/10) de 1.250.000 son 250.000, por lo que al aplicarle la disminución de 250.000 a 1.250.000 nos dará 1.000.000.
NOTA FUNDAMENTAL:
No cometer nunca el error de agregar un 20% (o lo que sea que corresponda al descuento por edad) del sueldo HT a ese sueldo para tratar de llegar al real, siempre les dará una suma inferior y ese error es gravísimo.
[LOS SUELDOS, EN PROFUNDIDAD]
Ya vimos otra herramienta para estimar jugadores, es decir, el sueldo; sin embargo, como pueden haberse dado cuenta la estimación en base a sueldo se parece mucho a la estimación por TSI, ya que por sí sólo, no nos permitirá estimar a un jugador multiskill, sino que únicamente a un jugador monoskill. En esta clase desmenuzaremos un poco más el factor sueldo, lo veremos con más detalle e intentaremos comenzar a acostumbrarnos al hecho que en éste ítem influyen muchos más factores que en el TSI.
[RECORDANDO...]
Como ya vimos, el sueldo real no siempre es igual al sueldo que aparece en la página del jugador; hay una serie de factores que lo amplifican o reducen dependiendo de características como nacionalidad, edad, etc.
Al estimar las habilidades de un jugador es muy importante hacerlo con respecto a su sueldo real y no usar simplemente el sueldo que nos muestra Hattrick, es por esto que a continuación les presentamos un pequeño resumen de los factores que afectan al sueldo.
Factor de extranjería...
Un jugador que juega fuera de su país de origen recibe un sueldo 20% más alto que si jugara en su país de origen.
Extranjero/ Factor
SI = 1,2
NO = 1,0
Factor de edad...
A partir de los 29 años el jugador recibe un descuento en su sueldo de 10% por cada año que vaya cumpliendo.
Edad / Factor
28 = 1,0
29 = 0,9
30 = 0,8
31 = 0,7
32 = 0,6
33 = 0,5
34 = 0,4
35 = 0,3
36 = 0,2
37 = 0,1
Sueldo real...
El sueldo real, es el sueldo que tendría un jugador si no se aplican sobre él, los descuentos por edad ni el aumento por concepto de sueldo de extranjero; es decir, el sueldo real sólo incluye el sueldo de la habilidad principal del jugador, el sueldo de las secundarias dividido por 2, el salario mínimo y el factor de Balón Parado.
Es decir que tenemos 2 clases de sueldo:
1- El sueldo nominal que es el que aparece en hattrick como sueldo “a secas”.
2- El sueldo real, que no considera ni el factor extranjería, ni el factor edad.
Así en fórmulas básicas quedaría algo así:
Sueldo Nominal = (50+principal+secundarias/2)*entrajería*edad*BP
Sueldo Real = (50+principal+secundarias/2)*BP
Es fundamental que comiencen a notar los elementos que componen las fórmulas.
Una a una brevemente:
50 (50.000 pesos): Corresponde al sueldo base de todo jugador de HT.
Principal: La habilidad principal de todo jugador para efectos de su sueldo es aquella habilidad más alta al momento de su último cumpleaños. (no la que aporte más sueldo, sino que la aritméticamente más alta).
Pueden ser habilidades principales: Portería, Defensa, Jugadas, Lateral, Anotación y Pases.
Secundarias/2: Las habilidades secundarias corresponden a todas aquellas que no sean la principal, y el término “Secundarias/2” representa la suma de los sueldos de todas las habilidades secundarias dividido por 2 (¡OJO!... no considerar ni la habilidad principal ni el BP en esta suma).
Extranjería: Explicado en el recordatorio
Edad: Explicado en el recordatorio
BP: El sueldo del balón parado no es un sueldo fijo como el sueldo de las otras habilidades, es un factor multiplicativo que se aplica al sueldo total de las otras habilidades, es decir, entre más alto sea el sueldo de un jugador en base a sus habilidades principales y secundarias, más aportará al sueldo (en dinero, no en porcentaje) el balón parado.
Nivel / Factor
4 = 1,01
5 = 1,0125
6 = 1,015
7 = 1,0175
8 = 1,02
9 = 1,0225
10 = 1,025
11 = 1,0275
12 = 1,03
13 = 1,0325
14 = 1,035
15 = 1.0375
16 = 1,04
17 = 1,0425
18 = 1,045
19 = 1,0475
20 = 1,05
[TAREA]
Cosas que vamos a aclarar antes de que hagan los ejercicios:
1- Si se fijan las tablas que hicieron ustedes tienen diferencias en porcentajes que no les van a cuadrar con la tabla que les mostraremos a continuación, ello se debe a que, las tablas de casi todos ustedes incluyeron el sueldo base como parte del sueldo de habilidad, lo que es de por sí, incorrecto; sin embargo, la corrección se las hicimos nosotros a todos ustedes en forma automática (es decir a sus sueldos les quitábamos 50.000 pesos antes de compararlos con nuestra tabla). Si se preguntan ¿por qué?, el motivo es bastante lógico y simple, si estimamos a un jugador con tablas que incluyan los 50k, por la habilidad principal sumaremos 50k y por cada secundaria agregaremos 25k, lo que nos llevaría irremediablemente a error.
2- Siempre que vayan a estimar a un jugador deben revisar si el jugador está entrenando o no. Si es que está entrenando al estimar mediante sueldo deben hacer un conteo de entrenos y calcular sus posibles habilidades actuales. ¿Cómo hacemos esto?
Si vemos a este jugador:
Vemos su historial de rendimiento:
Comprobaremos que semana a semana su TSI ha ido subiendo, inclusive cuando su forma ha bajado, el jugador ha mantenido un incremento constante en su TSI, lo que es un claro indicador de que ha estado entrenando. Sabiendo esto, inmediatamente podemos tener claro que su sueldo no refleja las habilidades actuales del jugador. ¿Qué hacemos entonces?
1- Estimaremos al jugador en base a sueldo como un lateral monoskill: y veremos que su nivel de lateral es de 15.33 (al cumplir años)
2- Vamos a la pagina (http://www.htspain.es/index.php?pag=train_calc), revisaremos el nivel de entrenador del jugador y la cantidad de semanas entrenadas (en este caso entrenador de nivel 7, semanas entrenadas 5) y lo incluiremos en la calculadora:
Ahora sabemos que el jugador tiene nivel de 15.86 (usamos auxiliares 10, intensidad 100 y resistencia 15 como valores por defecto, ya que son los más comunes para jugadores de esta edad)
PD: No hagan ningún uso del TSI en este punto, les llevará a confusiones y probablemente a error. Más adelate compatibilizaremos TSI con Sueldo.
Tablas de Sueldos:
La tabla de sueldos que pueden revisar, es la que deberán utilizar para la realización de todos los ejercicios que se presentan. Todos los cálculos que realicen deben hacerlo en base a ella.
[LAS ESTRELLAS, perdón, LOS BUGNOS]
Hasta ahora hemos visto 2 formas de estimar (TSI y Sueldo), también hemos visto que ninguna de las 2 es completamente efectiva a la hora de estimar jugadores multiskill, sino que sólo pueden hacerlo por sí solas con los monoskill. Ambas formas son los materiales del pilar fundamental de toda estimación, sin embargo el molde de este pilar son los aportes; los aportes se encuentran dados por las estrellas... ¿Siempre te han dicho que no te fijes en las estrellas?, ¿Que no sirven para nada?, ¿Nos has leído a nosotros decirlo varias veces? Pues bien, resulta que las estrellas efectivamente sirven de muy poco a la hora de comprar un jugador o de determinar quien tenía al mejor equipo sobre la cancha en un partido, sin embargo, a la hora de estimar, las estrellas son un factor primordial.
[¿QUÉ SON LAS ESTRELLAS?]
Las estrellas son la calificación que reciben los jugadores por su rendimiento en el partido, sólo muestran el rendimiento individual del jugador en su posición respectiva, existen tres tipos de estrellas:
- Las estrellas amarillas muestran su rendimiento en el último momento que está dentro de la cancha.
- Las estrellas café muestran cuanta capacidad perdió el jugador debido a su cansancio.
- Las estrellas rojas que indican cuando el jugador tiene un rendimiento mejor que su promedio justo antes de que salga de la cancha.
De estos tres tipos de estrellas, sólo nos serán útiles para la estimación las 2 primeras. La suma de las estrellas amarillas y cafés nos darán el rendimiento total del jugador en el partido.
Otro punto importante y que siempre hay que tener muy en cuenta son los EEC (eventos especiales climáticos); éstos modifican la habilidad efectiva cuando aparecen en un partido. Es por esto que si un jugador sufre un EEC en un partido, ese partido no se puede usar para estimar las habilidades de dicho jugador por estrellas. Por ejemplo, si un mediocampista potente sufre el EEC a favor en un partido con lluvia, ese partido no nos servirá para estimar los aportes del jugador y por ende no debe ser considerado para los efectos de estimar en base a aportes.
[¿DE QUÉ ESTÁN COMPUESTAS LAS ESTRELLAS?]
Las estrellas están compuestas por unidades más elementales de aportes llamadas"BUGNOS", 12 bugnos equivalen a media estrella. La fórmula para convertir bugnos a semiestrellas (media estrella) es semiestrellas = redondear hacia abajo(bugnos/12), por ejemplo si un jugador saca 30 bugnos entonces saca 30/12 = 2.5 semiestrellas, pero como se redondean hacia abajo Hattrick va a mostrar 2 semiestrellas que es lo mismo que una estrella. Lo importante de esto es que las estrellas mostradas por Hattrick siempre son menor o igual que el rendimiento del jugador. Si un jugador muestra 5 semiestrellas significa que el rendimiento fue entre 5 y 6 semiestrellas.
La ecuación que describe las semiestrellas es la siguiente:
Semiestrellas = redondear hacia abajo (A*porteria + B*defensa + C*lateral + D*jugadas + E*pases + F* anotación)
Donde cada factor A, B, C, D, E y F es diferente para cada posición dentro de la cancha y cada orden individual, es así como dependiendo de la posición en la cancha del jugador cada habilidad tomará mayor importancia. Esta información es entregada únicamente con fines explicativos, no entraremos en detalles ya que está fuera de los contenidos del curso.
Antes de continuar es necesario que entiendan un par de conceptos. Como bien se dijo anteriormente, las estrellas reflejan el aporte del jugador en una determinada posición de la cancha y con su respectiva orden individual, en función de las habilidades de éste. Sin embargo, las habilidades por si solas no son suficientes para determinar correctamente la cantidad de estrellas que rendirá el jugador.
Muchos se habrán preguntado (o habrán leído en la confe más de una vez): “por qué mi jugador ET jugadas saca menos estrellas que mi jugador SN jugadas, si ambos están jugando como medio central?” La respuesta a esta pregunta es muy simple, porque la habilidad nominal que presenta el jugador (la que vemos en HT) no es la habilidad que se usa para “simular” los partidos, es decir, no se usa esa habilidad para calcular las estrellas y menos para calcular las calificaciones. Es por esto que es necesario introducir el concepto de “habilidad nominal” y “habilidad efectiva”.
Habilidad Nominal: La habilidad nominal corresponderá al nivel de habilidad que nos muestra HT en la página principal del jugador. Además, el valor de habilidad nominal es el que hemos estado estimando a lo largo del curso. La única forma de que la habilidad nominal varie es mediante entrenamiento o con las caídas de habilidad cuando el jugador es mayor a cierta edad o tiene un nivel de habilidad alto.
Habilidad Efectiva: La habilidad efectiva es la que realmente nos interesa en esta clase, y es la que interesa cuando se quieren estimar aportes y calificaciones. Además, la habilidad efectiva es la que nos dirá si X o Y jugador “rinde” mejor en determinado puesto. En conclusión, la habilidad efectiva es la que determinará el nivel de habilidad real del jugador en un determinado momento. Ésta depende de cinco factores:
- Nivel de habilidad nominal.
- Forma.
- Condición
- Experiencia.
- Lealtad.
La fórmula para calcular la habilidad efectiva, así como el aporte de cada habilidad a cada posición escapa a los contenidos de este curso, por lo cual no serán estudiados. Sin embargo, para poder estimar correctamente las habilidades de los jugadores mediante los bugnos utilizaremos el software Hattrick Organizer (HO).
[Hattrick Organizer, VALORES ACEPTADOS...]
Hattrick Organizer es una aplicación CHPP que se ocupa tradicionalmente para la estimación de calificaciones de partidos. Sin embargo una de sus funciones nos permite crear jugadores. Como este programa mide rendimiento de los jugadores en la cancha nos puede otorgar un estimado del número de estrellas que marcará un jugador en su próximo partido considerando sus habilidades efectivas actuales.
Se han hecho diversos estudios para determinar los factores (A, B, C, D, E y F) para el cálculo de las estrellas, y los del HO son bastante acertados (no son 100% efectivos por lo que están sujetos a un pequeño margen de error, como todo en HT, pero nos dan una muy buena aproximación), es por esta razón que hemos decidido utilizar esta herramienta en esta parte del curso.
Link de descarga: (http://sourceforge.net/projects/ho1/)
[TAREA]
- El uso de Hattrick Organizer es absolutamente obligatorio para la realización de la tarea.
- Las estimaciones de bugnos las deben hacer únicamente considerando este ítem, NO deben considerar ni TSI ni sueldo.
¿Como se estima un jugador por aportes?
Supongamos que queremos estimar al siguiente jugador:
Lo que haremos será lo siguiente:
Cargamos HO, y en la viñeta “planilla” veremos que en la parte inferior aparecen “detalles del jugador” y “testear habilidades”, una vez allí clickearemos en “testear habilidades” allí podremos editar las habilidades de un jugador pero sin subniveles (estos los agregaremos después).
Bien, lo primero será colocar los que sabemos del jugador, esto es: edad, forma, resistencia, fidelidad y experiencia.
Y haremos click en “agregar jugador” con lo que se creará el jugador “Temp1”.
Sabemos por su historial de partidos que es un defensa
Luego elegiremos al jugador Temp1 e iremos a “testear habilidades” allí agregaremos niveles de secundarias que nos sirvan de base para estimar al jugador. Usaremos el nivel “débil” en todas ellas como lo hacíamos con el TSI.
Ahora nuestro jugador muestra valores de estrellas en la columna de la derecha, vemos que como defensa central rinde menos de media estrella.
Ha llegado el momento de subir defensa. Si colocamos defensa 14 veremos que marca exactamente 6 estrellas como defensa central. Como no hemos usado subnivel ni en defensa ni en las secundarias puede que tenga menos, sin embargo, si tuviese 6.49 estrellas como defensa central seguiría marcando 6 estrellas. Por lo que esta estimación ya nos sirve para hacernos una idea de lo que aproximadamente tiene en defensa.
Pensemos en todo caso que tiene menos defensa y que hay subniveles de por medio (mayores a 0.5, ya que las estrellas indicadas al crear al jugador considera 0.5 de subnivel en las secundarias). Haremos lo siguiente, en vez de utilizar 14 en defensa colocaremos 13 y clickearemos “añadir jugador”
Se creará el jugador Temp2, le haremos click en la plantilla y en la viñeta detalles del jugador haremos click en “,5”
Se nos abrirá una ventana en la que podremos ajustar los subniveles de las habilidades, le colocaremos a todas las secundarias 85 (anotación, lateral y pases no influyen para un DC así que no suman ni restan a las estrellas si colocan algunas con subnivel o no) y haremos click en aplicar
Al ver a nuestro jugador “Temp2” veremos que ha aumentado su nivel de estrellas, pero sigue siendo inferior a 6, por bastante. Ahora subiremos defensa a un nivel más o menos alto (.90)
Con este nivel vemos que el nivel marcado en estrellas es de 6.0 por lo que este jugador debe tener mediante este sistema entre 13.9 y 14.2 de defensa aproximadamente.
Al ver los niveles reales del jugador:
Vemos que tan alejados no estábamos ni en las secundarias ni en la primaria.
[SUELDO + TSI]
Se acabaron las clases introductorias con contenidos complejos cuyo único propósito era sentar las bases conceptuales para que pudieran llegar hasta aquí. El camino no ha sido fácil y con lo que saben en este momento serán capaces de afrontar lo que sigue.
Lo anterior no quiere decir que sean unos eruditos en materia de estimaciones, en absoluto, lo que quiere decir, es que están aptos para convertirse en verdaderos estimadores, pero aún no lo son.
Con lo que ya saben pueden hacer varias cosas:
1- Estimar perfectamente a un jugador monoskill, ya sea mediante sueldo o mediante TSI.
2- Calcular mediante aportes niveles probables de habilidades de un jugador.
3- Calcular actualizaciones de entrenamiento en un jugador previamente estimado.
4- Comprender lo que hacen al momento de estimar a un jugador.
Seguramente también han notado varias cosas en este trayecto (y si no lo han notado, ahora lo notarán!):
1- Que Psico-tsi puede ser una buena herramienta de base a la hora de ver un jugador monoskill, pero fuera de eso, realmente no sirve para nada, salvo confundir.
2- Que con los contenidos aprendidos se puede estimar un jugador multiskilll, pero debe tardar mucho tiempo.
3- Que el arte de la estimación, no es al achunte, y que aunque no es perfecto, es potencialmente correcto.
Fin de la parte mística de la clase, vamos a lo importante:
A partir de ahora se pone difícil, el tiempo que les tomará realizar una estimación será más alto que anteriormente, sin embargo, sí han logrado dominar los contenidos previos, esto será un paseo que realizarán en cuestión de pocos minutos.
En esta clase el ejemplo de Tarea será la verdadera clase (ya que todos los contenidos ya han sido entregados), por lo que no colocaremos ejemplo alguno en la Tarea y procederemos a ejemplificar aquí.
EJEMPLO
Supongamos que queremos estimar al siguiente jugador, al momento de crearse este ejemplo el jugador se veía así:
Lo primero que haremos será lo mismo de siempre; ver en qué posición juega:
Inmediatamente nos fijamos en su penúltimo partido. Es un partido de selecciones, aunque es amistoso, lo más probable es que la posición en la que jugó el jugador sea su posición habitual y más coherente, sin embargo, esto no es en absoluto una regla, sino más bien un muy buen primer indicador.
Si revisamos ese partido veremos que el jugador jugó como DC, luego revisando otros partidos veremos que juega normalmente como DC o como MC (sin ninguna indicación). De aquí ya podemos inferir que es muy probable que su nivel de lateral y anotación no sean altos, y por ende, que los niveles altos del jugador han de ser Defensa, Jugadas y tal vez pases, decimos tal vez, porque aún no tenemos nada que nos indique que esa habilidad sea importante.
Para estimar al jugador lo primero que haremos será retroceder hasta la fecha de su último cumpleaños y ver el TSI que tenía. Si nos fijamos el TSI para los 29 años 1 días era de 182.550, pero a los 29 años 5 días era de 161.770 por lo que vemos que para variar la actualización de HT de TSI (factor edad) no fué inmediata (Fijarse bien en esto, ya que es muy común que pase). Lo que haremos ahora será fijar un margen de TSI para esa fecha. Iremos a la calculadora de TSI y nos colocaremos en la hoja 2 “Calculadora Máximos TSI” e introduciremos los 4 datos fundamentales: Edad, Forma, Resistencia y TSI
Lo que nos arrojará como límite máximo de Defensa 18.97. Esto quiere decir que si nuestro jugador tiene todas las otras habilidades en “inexistente”, este es el nivel máximo de defensa que podría tener si su forma y resistencia no tuvieran subnivel.
Luego de haber fijado este nivel máximo veremos el máximo posible de defensa en base a sueldo que podría tener el jugador. Para ello en cualquier excel o googledocs con las tablas y fórmulas que hemos aprendido estimaremos el nivel de defensa del jugador como si fuera monoskill y no tuviera BP. Su sueldo es de $10.754.000 pesos por semana y lo que haremos queda claramente descrito aquí:
Esto nos ha ayudado a determinar, en forma casi inmediata, que el jugador no puede ser monoskill y que su nivel máximo de defensa es 17.50 (sabemos por el hecho de haber jugado de mediocampista que no era monoskill de antemano, pero de no haber sido este el caso, la forma de determinar si se trata o no de un monoskill es ésta que acabamos de ver.)
Teniendo lo anterior claro, pasaremos a determinar el nivel de BP del jugador para poder sacarlo de la ecuación de sueldo. Viendo el último partido jugado por el jugador:
Vemos que no es el pateador del equipo, tampoco lo es de la selección, por ende es muy difícil que su nivel de BP sea superior a 15 (hemos fijado un límite rápido y 99% efectivo).
Luego vemos las calificaciones de TLI del equipo
Salta a la vista que el nivel es bastante decente, (defensivas bueno(bajo)). Lo lógico sería pensar que el jugador tiene BP aproximado de 6-8, sin embargo si volvemos a ver los jugadores de ese partido, veremos que de los 4 defensas los 2 laterales son muy inferiores a los otros en defensa, por lo que muy poco pueden aportar a esas calificaciones de TLI, quedando casi todo el peso puesto en los 2 DC. De lo anterior, sumaremos un par de niveles a BP y decidiremos que debe ser cercano a 10.
Por otra parte tenemos que definir cual/es serán nuestras secundarias. Si nos fijamos, el equipo nunca ha jugado utilizando alguna táctica y menos CA (que es la que más nos podría ayudar), por lo que determinaremos que no es un defensa preparado para Jugar CA y por lo tanto ha de tener sólo jugadas como secundaria.
Ahora hay que mezclar lo que ya sabemos, en la calculadora de TSI colocaremos como niveles para pases, lateral y anotación “4” (débil) y BP “10” (destacado) (recordar que el BP sólo no sirve como referencia ya que no afecta al TSI) y a defensa le colocaremos 17.50 (que es más que lo que tiene realmente, pero nos dará una base) Sin hacer mucho esfuerzo buscamos un TSI medio cercano con algún nivel de jugadas, en menos de 30 segundos vemos que jugadas 11 cuadra bastante bien
Ahora vamos al excel o gdocs en el que hayamos hecho los cálculos de sueldo y haremos algunos cambios. Lo primero que haremos será determinar el Sueldo Real y le descontaremos el BP
Luego de eso borraremos lo hecho sobre la diferencia de sueldo de defensa y agregaremos un sector para jugadas.
Con lo que crearemos una “Calculadora de Sueldo básica” (Todas las fórmulas para crear esta mini calculadora están en la foto, son libres de desarrollar una mejor y que funcione de forma distinta)
Si se fijan lo que hicimos fue automatizar el sistema, uno mueve el sueldo de la habilidad primaria e inmediatamente en forma automática, esto nos arrojará los valores de la habilidad primaria y la secundaria. (hay que tener cuidado con que la secundaria se mueva dentro de parámetros válidos, es decir, que la secundaria en éste caso sea mayor o igual a 11 y menor a 12.)
Como apreciaron en la foto luego de jugar un rato di con unos niveles que más o menos concordaban tanto en mi calculadora de sueldo como en la de TSI al ir probando distintos niveles
Los niveles más probables para el jugador son los de las filas 7 y 8. Me quedaré con los de la 8, principalmente porque prefiero sobrestimar a un jugador que subestimarlo. Ya tenemos nuestra estimación para el jugador al momento de su cumpleaños. Este era así:
Ahora procedemos a contar entrenamientos
Si nos fijamos su primer entrenamiento luego de su cumpleaños fue a los 29.03 sin embargo el TSI utilizado fue el de los 29.05, por lo que empezaremos como primer entrenamiento a los 29.10. Hasta los 29.24 entrenó jugando como MC por lo que tiene 3 entrenamientos como MC y luego desde los 29.31 hasta los 29.45 ha entrenado como defensa (3 entrenamientos). Debido a que el movimiento de TSI Real asciende rápido, diremos que lo entrenado fueron jugadas y defensa, y no pases, ya que este último prácticamente no afectaría al TSI.
Luego vamos a la calculadora de entrenamientos y hacemos lo aprendido:
Sólo que por ser un seleccionado nacional haremos algo adicional. En la siguiente tabla buscaremos para los 29 años un nivel que mantenga estable el nivel de resistencia actual del jugador. He escogido entre 15% y 19%; el 17%.
Ahora para terminar de verificar nuestro jugador lo agregamos a la calculadora de TSI y veremos lo siguiente con los niveles actuales:
¡¡¡Eureka!!!, El jugador cuadra perfectamente.
Ahora veamos las habilidades del susodicho y veamos que tal estuvimos:
Por lo visto, este sistema ya nos permite estimar en forma bastante acertada a jugadores multiskill. Sin embargo aún falta....
NOTA: La Calculadora Máximos TSI no ha sido adecuada al factor por edad en TSI de porteros, por lo que si el jugador tiene menos de 32 años se obtiene el TSI real del portero utilizando edades bajo 28 (27, 26, 25, etc, da lo mismo cual)
NOTA 2: Cuando hagan la reestimación en base a entrenamiento (si es que lo ha habido), si no cuadra por mucho el TSI esperado con el TSI medio, trabajen con TSI Real (como esperado) y en vez de ver el TSI medio+edad vean que el TSI que han estimado se encuentre entre el TSI HF HR y el TSI LF LR. Estando dentro de esos parámetros la estimación puede estar perfectamente correcta.
NOTA 3: Preocupense de ver si el jugador da muestras de haber estado entrenando o no.
[SUELDO + TSI + APORTES]
Y llegó el final, tienen la base, herramientas y conocimientos necesarios para estimar en forma adecuada cualquier jugador monoskill y multiskill, joven o viejo. Pero adecuado no es óptimo y lo que queremos es que puedan hacerlo incluso mejor.
Ya aprendieron varias cosas, determinar si se trataba o no de un monoskill o multiskill, como determinar cuánto tenía de primaria un jugador con un margen de error mínimo, como crear una calculadora de sueldo básica, como coordinar sueldo + TSI, como determinar el BP de un jugador con fundamentos que apoyen su calculímetro, etc.
También aprendieron cosas al ojo, por ejemplo lograron entrar a determinar en base a la observación cuáles son las secundarias más probables que pueda tener un jugador, en cuanto a primaria se estima muy ajustado, pero en secundarias se tiende a elegir mal.
Éste es un error muy común, y no tienen que sentirse mal por ello, muchas veces creemos que porque un jugador juegue de EXoff, ello quiere decir que sus habilidades más importantes son lateral y pases, pero si vemos los aportes de un EXoff, veremos que aporta al mediocampo (con sus jugadas) incluso más que un Delantero defensivo, por lo que descartar de plano la habilidad de jugadas en un Extremo ofensivo suele ser un error común, pero que trataremos de no volver a cometer.
Para minimizar estos errores y llegar a cálculos más exactos incluiremos las estrellas al cálculo de Sueldo+TSI.
Las estrellas como adelantábamos, son el molde del pilar que ya estamos listos a construir, en que los materiales básicos los tenemos a disposición y la calidad es buena. Con este molde veremos qué secundarias realmente aportan a la posición en que juega el jugador para que marque las estrellas que marca y que habilidades sencillamente han de ser más altas o más bajas según corresponda.
Lo más notable de éste proceso, es que, al estimar a un equipo completo por TSI+Sueldo+Aportes, veremos que los errores se minimizarán, y las pequeñas discrepancias se complementarán entre todos los jugadores, llegando finalmente a aportes en las calificaciones de un encuentro casi perfectas.
Al igual que antes, comencemos con el ejemplo:
Supongamos que queremos estimar al siguiente jugador:
Sabemos que es un mediocampista, luego lo primero que haremos será abrir nuestra calculadora básica de sueldo y meter los valores conocidos, es decir, sueldo nominal, factor edad, factor bp y factor nacionalidad :
El factor BP lo habremos obtenido previamente haciendo el mismo ejercicio que hemos realizado en la tarea anterior, si vemos el último partido del jugador y otros más notaremos que el nivel de TLI defensivas y ofensivas ha estado entre aceptable (bajo) y bueno (alto), en vista que el equipo es bastante parejo y las calis no son exorbitantes he decidido quedarme con un valor intermedio de BP, en este caso “Bueno”, valor que tiene el factor que ya conocen y que aparece en la foto.
Habiendo realizado ello obtendremos el valor para el sueldo real sin BP que nos servirá para determinar inmediatamente el nivel aproximado de la habilidad principal. Colocaremos los valores de jugadas entre 14 y 15 en la zona destinada para ello y sus respectivos sueldos (Notar que el valor superior va junto al “max” y el inferior en el “min”)
Con esto veremos que nos aparece inmediatamente un valor para la habilidad principal, a ese valor no debemos hacerle ningún caso, ya que considera que el Sueldo de la habilidad principal es = a 0 y está bajo el límite mínimo del que hablábamos la clase anterior. De lo anterior pasamos a lo que sí nos importa que es el sueldo real sin BP y sin sueldo base que está en la casilla H18, ese valor lo tomaremos como base para determinar el nivel de la habilidad principal máximo como habíamos hecho la clase anterior, por lo que colocaremos dicho valor en al casilla de sueldo principal:
Luego iremos a la calculadora de TSI y estimaremos como si el jugador hubiese recién cumplido años.
Como pueden notar elegiré el valor a los 29.04, ya que se ve que hattrick no actualizó en forma inmediata el TSI. Al introducir los datos obtendremos los siguientes valores:
Claramente el jugador tiene habilidades secundarias más altas, por lo que colocaremos como valor para las demás habilidades el valor por defecto (débil). El resultado es igual de desconcertante :
Debemos elegir una secundaria.
En el caso de nuestro jugador elegir una secundaria no es nada fácil, ya que siempre ha jugado como Inner sin instrucción, como en todo su historial no se ve ningún partido como defensa optaré por secundaria pases, pero reconozco que podría estar equivocado. Veo en la calculadora de TSI qué nivel de pases necesito para que el TSI cuadre, en nada llego al valor 11.8
Ahora voy a la calculadora de sueldos sección paso 2.
Coloco los valores para pases 11 y 12 en la calculadora de sueldos y sus respectivos sueldos, lo que obviamente me dará como valor de secundaria un valor inválido puesto que el valor de la secundaria nominal es inferior al límite propuesto
Ha llegado la hora de jugar con el sueldo principal. Luego de unos segundos encuentro un valor para el sueldo principal que me da un valor de secundaria parecido al que estaba buscando originalmente
Una vez obtenido este valor vamos a la calculadora de TSI y colocamos nuestros nuevos valores
cuadra bastante bien.
Ahora viene la prueba de fuego para nuestra estimación:
Abrimos nuestra calculadora de Estrellas, e insertamos los valores obtenidos y vemos si cuadran con lo esperado.
Lamentablemente el jugador marca 7 estrellas en la realidad y según nuestra estimación debiera marcar como máximo 6.5 estrellas. El jugador definitivamente tiene más defensa, ya que de subir los otros 2 factores (jugadas y pases) sobrepasaríamos el límite de sueldo. Como no podemos afectar mucho el TSI en la calculadora subiremos defensa hasta que logremos alcanzar las 7 estrellas.
Rápidamente el valor 7.6 nos da el valor que buscamos, pero para asegurar que al bajar pases no vayamos a bajar de las 7 estrellas nos daremos un plus de casi 1 nivel completo llegando así a 8.5 que me pareció adecuado (esto es 100% experiencia y elección personal, pero si eligen 8.2 a 8.8 da más o menos lo mismo.)
Tenemos un pequeño problema ahora, si vamos a la calculadora de TSI y colocamos defensa 8.5, veremos que el cálculo se nos escapa muchísimo:
Por lo que debemos bajar y transar en nuestro nivel de jugadas y pases. Inicialmente solo moveremos pases hasta que el el TSI medio se tienda a equilibrar.
En pases 10.9 todo cuadra
Pero hemos descuadrado el sueldo...
Lamentablemente hay que modificar el valor para pases y jugadas así que vamos a la sección 2 del paso 2 de la calculadora de sueldo. es decir elegiremos no 1, sino que 2 secundarias. En primer lugar colocaremos el valor de sueldo para defensa 8.5 (146) y luego colocaremos los valores de nuestra secundaria “pases” 10 y 11 ya que creemos que el nuevo valor ha de ser cercano a 10.9. Al hacerlo obtendremos los siguientes resultados:
Si se fijan bien notarán que el valor de la secundaria escapa del marco que le hemos dado, luego debemos jugar con el sueldo para obtener un valor válido.
Eureka!!!, luego de jugar un poquito con los sueldos encontré un valor válido que me dejó la habilidad de pases en un nivel cercano a 10.9.
Nótese que cambió el nivel de la habilidad principal a 14.258 (14.26), vamos a la calculadora de TSI y veamos que pasa.
Nos pasamos por apenas 600 de TSI y el rango es absolutamente aceptable (si tienen dudas sobre el rango prueben usando el TSI real y comparen con los valores de TSI HF HR y TSI LF LR, que marcan los niveles máximo y mínimos de comparación.)
Vamos a la calculadora de estrellas y probemos nuestros nuevos valores:
Todo cuadra perfecto!!!!
Ahora veamos con los valores y niveles actuales del jugador para ver si debemos arreglar alguna cosilla.
Vamos a la calculadora de TSI primero:
Estamos un poco bajos en TSI, puede ser que el jugador haya estado entrenando, le agregaremos un par de entrenamientos de jugadas y lo dejaremos en 14.5, aunque puede que sólo se deba a los cambios de forma y condición.
Ahora vamos a la calculadora de estrellas y vemos si concuerda con el último partido jugado:
(Recuerden que deben actualizar, forma, condición, experiencia y fidelidad para cada partido que usen para verificar mediante estrellas.)
Veamos que pasa en la calculadora de estrellas:
El jugador cuadra con las 8 estrellas de su último enfrentamiento. misión cumplida, podemos decir que hemos terminado nuestra estimación.
Ahora veamos los niveles reales del jugador:
En esta oportunidad la estimación ha sido perfecta, puede que en algunos casos esto no sea así y erremos en un par más o menos de subniveles o niveles en las habilidades, pero mientras los aportes sean coherentes con el sueldo y el TSI, las calificaciones finales que estimemos de un equipo en HO o cualquier otro simulador serán muy cercanas a la perfección, donde no debiese haber más de un 2% o 3% de margen de error.
Nota: El tiempo que tardó crear la calculadora de sueldos fue de 45 minutos, redactar este ejemplo fue de 5 horas continuadas. Estimar al jugador tomó 15 minutos. Se puede ver complejo pero teniendo claros los conceptos y entendiendo que es lo que se está haciendo, el trabajo no es complicado.
Publicado con autorización de sus autores: Felipe_Martinez y TituladoBugnosSchool
Publicado originalmente en los posts del foro de www.hattrick.org: 15781530.1 y 15882073.1
Son la unidad más elemental de todo equipo en Hattrick, sin ellos no se podría hacer nada, y el conocer las habilidades de cada uno de los jugadores del rival nos da una ventaja comparativa a la hora de plantear nuestros partidos con la que seguramente no contará nuestro rival, las características que posean determinarán cuánto puede aportar un jugador en una alineación determinada.
Las habilidades de los jugadores son Portería, Jugadas, Pases, Lateral, Defensa, Anotación y Balón parado.
Cada una de estas habilidades en un jugador tiene un valor numérico que va entre 0 e infinito, dependiendo de este valor aparecerá un nombre asociado al nivel.
El texto asociado a cada nivel de habilidad es:
no sabe: si la habilidad es exactamente 0
desastroso: si la habilidad es mayor a 0 y menor a 1
horrible: si la habilidad es mayor o igual a 1 y menor a 2
pobre: si la habilidad es mayor o igual a 2 y menor a 3
.....
divino: si la habilidad es mayor o igual a 19
No obstante lo anterior, para efectos de este curso (Y por ende, de aquí en adelante) las habilidades las nombraremos en lenguaje Foxtrick, y no en lenguaje Hattrick, es decir:
no sabe= 0
desastroso = 1
horrible = 2
pobre = 3
….
divino = 20+
Todo ello con sus respectivos subniveles obviamente, es decir un jugador con jugadas destacado, tendrá habilidad de jugadas igual o mayor a 10, e inferior a 11.
Las habilidades difícilmente superan el nivel 21 ya que en niveles altos las habilidades suben muy lento (además de las pérdidas de nivel por edad y nivel), sin embargo esto no obsta a la posibilidad de su existencia.
[LA FORMA]
La forma es una habilidad que indica a que % de su máximo está rindiendo un jugador. La forma toma valores entre 1 y 8 tomando las mismas denominaciones que las habilidades; notando que si la forma dice excelente entonces significa que la forma es exactamente 8 ya que excelente va de 8 a 8.99 pero la forma sólo puede tomar valor entre 1 y 8.
[LA CONDICIÓN]
La condición dice como se cansan los jugadores durante el partido, su efecto es multiplicativo al igual que la forma pero en el caso de la condición su efecto es variable durante el partido. Ésta toma valores entre 1 y 9 tomando las mismas denominaciones que las habilidades, notando que si la condición dice formidable entonces significa que la condición es exactamente 9, ya que formidable va entre 9 y 9.99 pero la condición sólo puede tomar valores entre 1 y 9.
[TOTAL SKILL INDEX]
El Total skill index (TSI, Índice total de habilidad en español) es un indicador que nos da información sobre el total de habilidades que tiene un jugador. El TSI depende de edad, condición, forma, portería, defensa, jugadas, lateral, pases y anotación de cada jugador.
En la página (http://wiki.hattrick.org/wiki/Total_Skill_Index) pueden ver las formulas para el TSI. En la de porteros el término (s-1) se refiere al nivel de habilidad del portero, el -1 es porque la gente comúnmente usa la escala de foxtrick para convertir las habilidades a números, la correcta es la que se menciona en el apartado de jugadores. (s-1) para una habilidad no sabe es 0, (s-1) para un horrible se estima como 1.5 (se toma el valor medio entre 1.00 y 1.99).
El TSI es afectado por la edad de los jugadores (salvo para los porteros que no tienen reducciones), a los 28 años los jugadores muestran 7/8 del TSI que debieran tener, a los 29 6/8, a los 30 5/8 y así sucesivamente hasta que a los 34 años o más solo muestran 1/8 del TSI total.
[ESTIMACIÓN EN BASE A TSI]
El TSI consiste en la sumatoria de los valores de habilidad de un jugador determinado como bien explicamos anteriormente, de modo que si conocemos las habilidades de un jugador es bastante simple calcular su TSI, por el contrario, si sólo conocemos el TSI la ecuación inversa es bastante compleja ya que de muy pocos datos conocidos se intenta obtener múltiples datos.
Si no poseemos ninguna herramienta para determinar las habilidades del jugador es virtualmente imposible (o muy difícil) determinar éstas con un margen de error mínimo.
Es por lo dicho anteriormente que para la realización de este curso es obligatorio el uso de la Calculadora de TSI desarrollada por Felipe_Martínez y que pueden descargar desde: (http://www.mediafire.com/?j6lwc5dm1jp5el8)
[TAREA]
Eros Balestrieri es un jugador de 30 años de origen Italiano cuyas habilidades en principio desconocemos totalmente, sin embargo, hay 4 cosas que sabemos sobre él en materia de TSI, desde el principio:
1.- Su edad = 30 años
2.- Su TSI= 2580
3.- Su forma= horrible (2)
4.- Su condición = bueno (7)
Además sabemos otra cosa.
Sabemos a partir de esta foto que es un defensa, por lo que su habilidad principal ha de ser defensa.
Con estos 5 datos totales ya podemos empezar a estimar a este jugador, para ello vamos a la calculadora e introducimos los 4 datos arriba mencionados y guardamos en mente que la habilidad más alta será defensa.
Supondremos que sus habilidades secundarias son todas iguales a pobre (3) por lo que en la calculadora colocaremos “3”, en jugadas, pases, lateral y anotación. Luego buscaremos un nivel de defensa que haga que el TSI medio+edad sea lo más cercano posible a 2580, tras un rato jugando con la calculadora veremos que 10.85 es el valor más acertado de defensa para el jugador y por ende es destacado en defensa.
Luego si vemos sus habilidades reales veremos que no estábamos muy alejados
De hecho si utilizamos la calculadora conociendo los niveles del jugador veremos que el nivel de defensa del jugador aproximadamente es de 10.67, lo que es menos de 0.2 niveles de distancia respecto de lo que habíamos estimado. Una diferencia de 0.2 niveles es una estimación excelente, por lo que incluso utilizando sólo el TSI, ya podemos empezar a estimar relativamente bien. (Para estimaciones de multiskills, este sistema tiende a fallar, y es el problema que presenta el clásico Psicotsi, para dichas estimaciones habrá que avanzar más en las tareas y clases).
[LOS SUELDOS]
Ya estudiamos un ítem muy importante para conocer cómo estimar las habilidades de un jugador (el TSI), pero como vieron en el desarrollo de sus tareas esto no es suficiente para estimar jugadores con 2 o más habilidades altas. Es así como se hace imperioso conocer más factores ligados a las habilidades de los jugadores, para así ir descubriendo cómo fortalecer nuestras estimaciones.
Ahora estudiaremos el Sueldo de los jugadores; veremos como se compone, que factores lo afectan, en que fijarse al analizarlo y como utilizarlo para conocer las habilidades de los jugadores.
¿Que es el sueldo?
El sueldo es la suma de dinero que semana a semana debemos pagarle a nuestros jugadores, éste se compone de la suma del sueldo de la habilidad principal del jugador más la suma de la mitad de los sueldos correspondientes a las habilidades secundarias del jugador + el salario mínimo que es de 50.000 pesos chilenos. Cada cumpleaños (únicamente en el cumpleaños) del jugador el sueldo cambia, si es que las habilidades del jugador han cambiado.
¿Da lo mismo si el jugador juega en su país de origen o en el extranjero?
No, el jugador siempre cobrará un 20% más de sueldo cuando juegue en el extranjero. Entonces para conocer el Sueldo real de un jugador que juegue fuera de su país de origen es necesario dividir el sueldo que muestra Hattrick por un factor de 1,2.
Disminución del salario por edad
Una vez nuestro jugador cumple 29 años se le aplica una reducción salarial de un 1/10 de su sueldo. A los 30 años baja su sueldo real (el que tendría de no tener descuento) en 2/10 de su sueldo; y así sucesivamente hasta que a los 37 años el descuento es de 9/10 de su sueldo real. Es por ello que si el sueldo de nuestro jugador de 30 años es de 8.000.000 semanales a los 31 años tendrá un sueldo de 7.000.000 semanales de tener exactamente las mismas habilidades. Ya que si tiene sueldo de 8.000.000 a los 30 años, eso quiere decir que su sueldo real es de 10.000.000, luego a los 31 años con el descuento de 7/10, quedará en 7.000.000.
NOTA IMPORTANTE:
El sueldo de un jugador (por definición) aparecerá en euros, pero la moneda que utilizamos en Chile es el Peso Chileno. El valor del euro no tiene nada que ver con el valor real de euro, más bien está definido con una razón de cambio a nuestra moneda. Es por esto que:
1 EURO = 200 Pesos Chilenos
¿Que es el Sueldo real, cómo se calcula?
El sueldo real, es el sueldo que tendría un jugador si no se aplican sobre él, los descuentos por edad ni el aumento por concepto de sueldo de extranjero; es decir, el sueldo real sólo incluye el sueldo de la habilidad principal del jugador, el sueldo de las secundarias dividido por 2 y el salario mínimo.
En fórmula básica sería algo así:
Sueldo Primaria + ((Suma del sueldo de las secundarias)/2) + 50.000.
Por lo tanto. Si un jugador tiene edad 30 años, su reducción salarial es de 2/10 de su sueldo.
Si tiene un sueldo de HT de 1.000.000 de pesos (sin aumento de extranjería), luego su sueldo real es de 1.250.000 pesos chilenos. Para llegar a este cálculo es fundamental saber cuanto es la disminución y cuanto es lo que realmente tiene. Si la disminución es de 2/10 como en este caso, lo que HT nos mostrará será el equivalente a 8/10 de su sueldo. (si fuesen 3/10, serían 7/10, etc) Luego para obtener el cálculo del sueldo real lo que haremos será dividir el sueldo HT por 0.8 (0.7 si fuesen 7/10, etc). Si nos fijamos el 20% (2/10) de 1.250.000 son 250.000, por lo que al aplicarle la disminución de 250.000 a 1.250.000 nos dará 1.000.000.
NOTA FUNDAMENTAL:
No cometer nunca el error de agregar un 20% (o lo que sea que corresponda al descuento por edad) del sueldo HT a ese sueldo para tratar de llegar al real, siempre les dará una suma inferior y ese error es gravísimo.
[LOS SUELDOS, EN PROFUNDIDAD]
Ya vimos otra herramienta para estimar jugadores, es decir, el sueldo; sin embargo, como pueden haberse dado cuenta la estimación en base a sueldo se parece mucho a la estimación por TSI, ya que por sí sólo, no nos permitirá estimar a un jugador multiskill, sino que únicamente a un jugador monoskill. En esta clase desmenuzaremos un poco más el factor sueldo, lo veremos con más detalle e intentaremos comenzar a acostumbrarnos al hecho que en éste ítem influyen muchos más factores que en el TSI.
[RECORDANDO...]
Como ya vimos, el sueldo real no siempre es igual al sueldo que aparece en la página del jugador; hay una serie de factores que lo amplifican o reducen dependiendo de características como nacionalidad, edad, etc.
Al estimar las habilidades de un jugador es muy importante hacerlo con respecto a su sueldo real y no usar simplemente el sueldo que nos muestra Hattrick, es por esto que a continuación les presentamos un pequeño resumen de los factores que afectan al sueldo.
Factor de extranjería...
Un jugador que juega fuera de su país de origen recibe un sueldo 20% más alto que si jugara en su país de origen.
Extranjero/ Factor
SI = 1,2
NO = 1,0
Factor de edad...
A partir de los 29 años el jugador recibe un descuento en su sueldo de 10% por cada año que vaya cumpliendo.
Edad / Factor
28 = 1,0
29 = 0,9
30 = 0,8
31 = 0,7
32 = 0,6
33 = 0,5
34 = 0,4
35 = 0,3
36 = 0,2
37 = 0,1
Sueldo real...
El sueldo real, es el sueldo que tendría un jugador si no se aplican sobre él, los descuentos por edad ni el aumento por concepto de sueldo de extranjero; es decir, el sueldo real sólo incluye el sueldo de la habilidad principal del jugador, el sueldo de las secundarias dividido por 2, el salario mínimo y el factor de Balón Parado.
Es decir que tenemos 2 clases de sueldo:
1- El sueldo nominal que es el que aparece en hattrick como sueldo “a secas”.
2- El sueldo real, que no considera ni el factor extranjería, ni el factor edad.
Así en fórmulas básicas quedaría algo así:
Sueldo Nominal = (50+principal+secundarias/2)*entrajería*edad*BP
Sueldo Real = (50+principal+secundarias/2)*BP
Es fundamental que comiencen a notar los elementos que componen las fórmulas.
Una a una brevemente:
50 (50.000 pesos): Corresponde al sueldo base de todo jugador de HT.
Principal: La habilidad principal de todo jugador para efectos de su sueldo es aquella habilidad más alta al momento de su último cumpleaños. (no la que aporte más sueldo, sino que la aritméticamente más alta).
Pueden ser habilidades principales: Portería, Defensa, Jugadas, Lateral, Anotación y Pases.
Secundarias/2: Las habilidades secundarias corresponden a todas aquellas que no sean la principal, y el término “Secundarias/2” representa la suma de los sueldos de todas las habilidades secundarias dividido por 2 (¡OJO!... no considerar ni la habilidad principal ni el BP en esta suma).
Extranjería: Explicado en el recordatorio
Edad: Explicado en el recordatorio
BP: El sueldo del balón parado no es un sueldo fijo como el sueldo de las otras habilidades, es un factor multiplicativo que se aplica al sueldo total de las otras habilidades, es decir, entre más alto sea el sueldo de un jugador en base a sus habilidades principales y secundarias, más aportará al sueldo (en dinero, no en porcentaje) el balón parado.
Nivel / Factor
4 = 1,01
5 = 1,0125
6 = 1,015
7 = 1,0175
8 = 1,02
9 = 1,0225
10 = 1,025
11 = 1,0275
12 = 1,03
13 = 1,0325
14 = 1,035
15 = 1.0375
16 = 1,04
17 = 1,0425
18 = 1,045
19 = 1,0475
20 = 1,05
[TAREA]
Cosas que vamos a aclarar antes de que hagan los ejercicios:
1- Si se fijan las tablas que hicieron ustedes tienen diferencias en porcentajes que no les van a cuadrar con la tabla que les mostraremos a continuación, ello se debe a que, las tablas de casi todos ustedes incluyeron el sueldo base como parte del sueldo de habilidad, lo que es de por sí, incorrecto; sin embargo, la corrección se las hicimos nosotros a todos ustedes en forma automática (es decir a sus sueldos les quitábamos 50.000 pesos antes de compararlos con nuestra tabla). Si se preguntan ¿por qué?, el motivo es bastante lógico y simple, si estimamos a un jugador con tablas que incluyan los 50k, por la habilidad principal sumaremos 50k y por cada secundaria agregaremos 25k, lo que nos llevaría irremediablemente a error.
2- Siempre que vayan a estimar a un jugador deben revisar si el jugador está entrenando o no. Si es que está entrenando al estimar mediante sueldo deben hacer un conteo de entrenos y calcular sus posibles habilidades actuales. ¿Cómo hacemos esto?
Si vemos a este jugador:
Vemos su historial de rendimiento:
Comprobaremos que semana a semana su TSI ha ido subiendo, inclusive cuando su forma ha bajado, el jugador ha mantenido un incremento constante en su TSI, lo que es un claro indicador de que ha estado entrenando. Sabiendo esto, inmediatamente podemos tener claro que su sueldo no refleja las habilidades actuales del jugador. ¿Qué hacemos entonces?
1- Estimaremos al jugador en base a sueldo como un lateral monoskill: y veremos que su nivel de lateral es de 15.33 (al cumplir años)
2- Vamos a la pagina (http://www.htspain.es/index.php?pag=train_calc), revisaremos el nivel de entrenador del jugador y la cantidad de semanas entrenadas (en este caso entrenador de nivel 7, semanas entrenadas 5) y lo incluiremos en la calculadora:
Ahora sabemos que el jugador tiene nivel de 15.86 (usamos auxiliares 10, intensidad 100 y resistencia 15 como valores por defecto, ya que son los más comunes para jugadores de esta edad)
PD: No hagan ningún uso del TSI en este punto, les llevará a confusiones y probablemente a error. Más adelate compatibilizaremos TSI con Sueldo.
Tablas de Sueldos:
La tabla de sueldos que pueden revisar, es la que deberán utilizar para la realización de todos los ejercicios que se presentan. Todos los cálculos que realicen deben hacerlo en base a ella.
[LAS ESTRELLAS, perdón, LOS BUGNOS]
Hasta ahora hemos visto 2 formas de estimar (TSI y Sueldo), también hemos visto que ninguna de las 2 es completamente efectiva a la hora de estimar jugadores multiskill, sino que sólo pueden hacerlo por sí solas con los monoskill. Ambas formas son los materiales del pilar fundamental de toda estimación, sin embargo el molde de este pilar son los aportes; los aportes se encuentran dados por las estrellas... ¿Siempre te han dicho que no te fijes en las estrellas?, ¿Que no sirven para nada?, ¿Nos has leído a nosotros decirlo varias veces? Pues bien, resulta que las estrellas efectivamente sirven de muy poco a la hora de comprar un jugador o de determinar quien tenía al mejor equipo sobre la cancha en un partido, sin embargo, a la hora de estimar, las estrellas son un factor primordial.
[¿QUÉ SON LAS ESTRELLAS?]
Las estrellas son la calificación que reciben los jugadores por su rendimiento en el partido, sólo muestran el rendimiento individual del jugador en su posición respectiva, existen tres tipos de estrellas:
- Las estrellas amarillas muestran su rendimiento en el último momento que está dentro de la cancha.
- Las estrellas café muestran cuanta capacidad perdió el jugador debido a su cansancio.
- Las estrellas rojas que indican cuando el jugador tiene un rendimiento mejor que su promedio justo antes de que salga de la cancha.
De estos tres tipos de estrellas, sólo nos serán útiles para la estimación las 2 primeras. La suma de las estrellas amarillas y cafés nos darán el rendimiento total del jugador en el partido.
Otro punto importante y que siempre hay que tener muy en cuenta son los EEC (eventos especiales climáticos); éstos modifican la habilidad efectiva cuando aparecen en un partido. Es por esto que si un jugador sufre un EEC en un partido, ese partido no se puede usar para estimar las habilidades de dicho jugador por estrellas. Por ejemplo, si un mediocampista potente sufre el EEC a favor en un partido con lluvia, ese partido no nos servirá para estimar los aportes del jugador y por ende no debe ser considerado para los efectos de estimar en base a aportes.
[¿DE QUÉ ESTÁN COMPUESTAS LAS ESTRELLAS?]
Las estrellas están compuestas por unidades más elementales de aportes llamadas"BUGNOS", 12 bugnos equivalen a media estrella. La fórmula para convertir bugnos a semiestrellas (media estrella) es semiestrellas = redondear hacia abajo(bugnos/12), por ejemplo si un jugador saca 30 bugnos entonces saca 30/12 = 2.5 semiestrellas, pero como se redondean hacia abajo Hattrick va a mostrar 2 semiestrellas que es lo mismo que una estrella. Lo importante de esto es que las estrellas mostradas por Hattrick siempre son menor o igual que el rendimiento del jugador. Si un jugador muestra 5 semiestrellas significa que el rendimiento fue entre 5 y 6 semiestrellas.
La ecuación que describe las semiestrellas es la siguiente:
Semiestrellas = redondear hacia abajo (A*porteria + B*defensa + C*lateral + D*jugadas + E*pases + F* anotación)
Donde cada factor A, B, C, D, E y F es diferente para cada posición dentro de la cancha y cada orden individual, es así como dependiendo de la posición en la cancha del jugador cada habilidad tomará mayor importancia. Esta información es entregada únicamente con fines explicativos, no entraremos en detalles ya que está fuera de los contenidos del curso.
Antes de continuar es necesario que entiendan un par de conceptos. Como bien se dijo anteriormente, las estrellas reflejan el aporte del jugador en una determinada posición de la cancha y con su respectiva orden individual, en función de las habilidades de éste. Sin embargo, las habilidades por si solas no son suficientes para determinar correctamente la cantidad de estrellas que rendirá el jugador.
Muchos se habrán preguntado (o habrán leído en la confe más de una vez): “por qué mi jugador ET jugadas saca menos estrellas que mi jugador SN jugadas, si ambos están jugando como medio central?” La respuesta a esta pregunta es muy simple, porque la habilidad nominal que presenta el jugador (la que vemos en HT) no es la habilidad que se usa para “simular” los partidos, es decir, no se usa esa habilidad para calcular las estrellas y menos para calcular las calificaciones. Es por esto que es necesario introducir el concepto de “habilidad nominal” y “habilidad efectiva”.
Habilidad Nominal: La habilidad nominal corresponderá al nivel de habilidad que nos muestra HT en la página principal del jugador. Además, el valor de habilidad nominal es el que hemos estado estimando a lo largo del curso. La única forma de que la habilidad nominal varie es mediante entrenamiento o con las caídas de habilidad cuando el jugador es mayor a cierta edad o tiene un nivel de habilidad alto.
Habilidad Efectiva: La habilidad efectiva es la que realmente nos interesa en esta clase, y es la que interesa cuando se quieren estimar aportes y calificaciones. Además, la habilidad efectiva es la que nos dirá si X o Y jugador “rinde” mejor en determinado puesto. En conclusión, la habilidad efectiva es la que determinará el nivel de habilidad real del jugador en un determinado momento. Ésta depende de cinco factores:
- Nivel de habilidad nominal.
- Forma.
- Condición
- Experiencia.
- Lealtad.
La fórmula para calcular la habilidad efectiva, así como el aporte de cada habilidad a cada posición escapa a los contenidos de este curso, por lo cual no serán estudiados. Sin embargo, para poder estimar correctamente las habilidades de los jugadores mediante los bugnos utilizaremos el software Hattrick Organizer (HO).
[Hattrick Organizer, VALORES ACEPTADOS...]
Hattrick Organizer es una aplicación CHPP que se ocupa tradicionalmente para la estimación de calificaciones de partidos. Sin embargo una de sus funciones nos permite crear jugadores. Como este programa mide rendimiento de los jugadores en la cancha nos puede otorgar un estimado del número de estrellas que marcará un jugador en su próximo partido considerando sus habilidades efectivas actuales.
Se han hecho diversos estudios para determinar los factores (A, B, C, D, E y F) para el cálculo de las estrellas, y los del HO son bastante acertados (no son 100% efectivos por lo que están sujetos a un pequeño margen de error, como todo en HT, pero nos dan una muy buena aproximación), es por esta razón que hemos decidido utilizar esta herramienta en esta parte del curso.
Link de descarga: (http://sourceforge.net/projects/ho1/)
[TAREA]
- El uso de Hattrick Organizer es absolutamente obligatorio para la realización de la tarea.
- Las estimaciones de bugnos las deben hacer únicamente considerando este ítem, NO deben considerar ni TSI ni sueldo.
¿Como se estima un jugador por aportes?
Supongamos que queremos estimar al siguiente jugador:
Cargamos HO, y en la viñeta “planilla” veremos que en la parte inferior aparecen “detalles del jugador” y “testear habilidades”, una vez allí clickearemos en “testear habilidades” allí podremos editar las habilidades de un jugador pero sin subniveles (estos los agregaremos después).
Bien, lo primero será colocar los que sabemos del jugador, esto es: edad, forma, resistencia, fidelidad y experiencia.
Y haremos click en “agregar jugador” con lo que se creará el jugador “Temp1”.
Sabemos por su historial de partidos que es un defensa
Luego elegiremos al jugador Temp1 e iremos a “testear habilidades” allí agregaremos niveles de secundarias que nos sirvan de base para estimar al jugador. Usaremos el nivel “débil” en todas ellas como lo hacíamos con el TSI.
Ahora nuestro jugador muestra valores de estrellas en la columna de la derecha, vemos que como defensa central rinde menos de media estrella.
Ha llegado el momento de subir defensa. Si colocamos defensa 14 veremos que marca exactamente 6 estrellas como defensa central. Como no hemos usado subnivel ni en defensa ni en las secundarias puede que tenga menos, sin embargo, si tuviese 6.49 estrellas como defensa central seguiría marcando 6 estrellas. Por lo que esta estimación ya nos sirve para hacernos una idea de lo que aproximadamente tiene en defensa.
Pensemos en todo caso que tiene menos defensa y que hay subniveles de por medio (mayores a 0.5, ya que las estrellas indicadas al crear al jugador considera 0.5 de subnivel en las secundarias). Haremos lo siguiente, en vez de utilizar 14 en defensa colocaremos 13 y clickearemos “añadir jugador”
Se creará el jugador Temp2, le haremos click en la plantilla y en la viñeta detalles del jugador haremos click en “,5”
Se nos abrirá una ventana en la que podremos ajustar los subniveles de las habilidades, le colocaremos a todas las secundarias 85 (anotación, lateral y pases no influyen para un DC así que no suman ni restan a las estrellas si colocan algunas con subnivel o no) y haremos click en aplicar
Al ver a nuestro jugador “Temp2” veremos que ha aumentado su nivel de estrellas, pero sigue siendo inferior a 6, por bastante. Ahora subiremos defensa a un nivel más o menos alto (.90)
Con este nivel vemos que el nivel marcado en estrellas es de 6.0 por lo que este jugador debe tener mediante este sistema entre 13.9 y 14.2 de defensa aproximadamente.
Al ver los niveles reales del jugador:
Vemos que tan alejados no estábamos ni en las secundarias ni en la primaria.
[SUELDO + TSI]
Se acabaron las clases introductorias con contenidos complejos cuyo único propósito era sentar las bases conceptuales para que pudieran llegar hasta aquí. El camino no ha sido fácil y con lo que saben en este momento serán capaces de afrontar lo que sigue.
Lo anterior no quiere decir que sean unos eruditos en materia de estimaciones, en absoluto, lo que quiere decir, es que están aptos para convertirse en verdaderos estimadores, pero aún no lo son.
Con lo que ya saben pueden hacer varias cosas:
1- Estimar perfectamente a un jugador monoskill, ya sea mediante sueldo o mediante TSI.
2- Calcular mediante aportes niveles probables de habilidades de un jugador.
3- Calcular actualizaciones de entrenamiento en un jugador previamente estimado.
4- Comprender lo que hacen al momento de estimar a un jugador.
Seguramente también han notado varias cosas en este trayecto (y si no lo han notado, ahora lo notarán!):
1- Que Psico-tsi puede ser una buena herramienta de base a la hora de ver un jugador monoskill, pero fuera de eso, realmente no sirve para nada, salvo confundir.
2- Que con los contenidos aprendidos se puede estimar un jugador multiskilll, pero debe tardar mucho tiempo.
3- Que el arte de la estimación, no es al achunte, y que aunque no es perfecto, es potencialmente correcto.
Fin de la parte mística de la clase, vamos a lo importante:
A partir de ahora se pone difícil, el tiempo que les tomará realizar una estimación será más alto que anteriormente, sin embargo, sí han logrado dominar los contenidos previos, esto será un paseo que realizarán en cuestión de pocos minutos.
En esta clase el ejemplo de Tarea será la verdadera clase (ya que todos los contenidos ya han sido entregados), por lo que no colocaremos ejemplo alguno en la Tarea y procederemos a ejemplificar aquí.
EJEMPLO
Supongamos que queremos estimar al siguiente jugador, al momento de crearse este ejemplo el jugador se veía así:
Lo primero que haremos será lo mismo de siempre; ver en qué posición juega:
Inmediatamente nos fijamos en su penúltimo partido. Es un partido de selecciones, aunque es amistoso, lo más probable es que la posición en la que jugó el jugador sea su posición habitual y más coherente, sin embargo, esto no es en absoluto una regla, sino más bien un muy buen primer indicador.
Si revisamos ese partido veremos que el jugador jugó como DC, luego revisando otros partidos veremos que juega normalmente como DC o como MC (sin ninguna indicación). De aquí ya podemos inferir que es muy probable que su nivel de lateral y anotación no sean altos, y por ende, que los niveles altos del jugador han de ser Defensa, Jugadas y tal vez pases, decimos tal vez, porque aún no tenemos nada que nos indique que esa habilidad sea importante.
Para estimar al jugador lo primero que haremos será retroceder hasta la fecha de su último cumpleaños y ver el TSI que tenía. Si nos fijamos el TSI para los 29 años 1 días era de 182.550, pero a los 29 años 5 días era de 161.770 por lo que vemos que para variar la actualización de HT de TSI (factor edad) no fué inmediata (Fijarse bien en esto, ya que es muy común que pase). Lo que haremos ahora será fijar un margen de TSI para esa fecha. Iremos a la calculadora de TSI y nos colocaremos en la hoja 2 “Calculadora Máximos TSI” e introduciremos los 4 datos fundamentales: Edad, Forma, Resistencia y TSI
Lo que nos arrojará como límite máximo de Defensa 18.97. Esto quiere decir que si nuestro jugador tiene todas las otras habilidades en “inexistente”, este es el nivel máximo de defensa que podría tener si su forma y resistencia no tuvieran subnivel.
Luego de haber fijado este nivel máximo veremos el máximo posible de defensa en base a sueldo que podría tener el jugador. Para ello en cualquier excel o googledocs con las tablas y fórmulas que hemos aprendido estimaremos el nivel de defensa del jugador como si fuera monoskill y no tuviera BP. Su sueldo es de $10.754.000 pesos por semana y lo que haremos queda claramente descrito aquí:
Esto nos ha ayudado a determinar, en forma casi inmediata, que el jugador no puede ser monoskill y que su nivel máximo de defensa es 17.50 (sabemos por el hecho de haber jugado de mediocampista que no era monoskill de antemano, pero de no haber sido este el caso, la forma de determinar si se trata o no de un monoskill es ésta que acabamos de ver.)
Teniendo lo anterior claro, pasaremos a determinar el nivel de BP del jugador para poder sacarlo de la ecuación de sueldo. Viendo el último partido jugado por el jugador:
Vemos que no es el pateador del equipo, tampoco lo es de la selección, por ende es muy difícil que su nivel de BP sea superior a 15 (hemos fijado un límite rápido y 99% efectivo).
Luego vemos las calificaciones de TLI del equipo
Salta a la vista que el nivel es bastante decente, (defensivas bueno(bajo)). Lo lógico sería pensar que el jugador tiene BP aproximado de 6-8, sin embargo si volvemos a ver los jugadores de ese partido, veremos que de los 4 defensas los 2 laterales son muy inferiores a los otros en defensa, por lo que muy poco pueden aportar a esas calificaciones de TLI, quedando casi todo el peso puesto en los 2 DC. De lo anterior, sumaremos un par de niveles a BP y decidiremos que debe ser cercano a 10.
Por otra parte tenemos que definir cual/es serán nuestras secundarias. Si nos fijamos, el equipo nunca ha jugado utilizando alguna táctica y menos CA (que es la que más nos podría ayudar), por lo que determinaremos que no es un defensa preparado para Jugar CA y por lo tanto ha de tener sólo jugadas como secundaria.
Ahora hay que mezclar lo que ya sabemos, en la calculadora de TSI colocaremos como niveles para pases, lateral y anotación “4” (débil) y BP “10” (destacado) (recordar que el BP sólo no sirve como referencia ya que no afecta al TSI) y a defensa le colocaremos 17.50 (que es más que lo que tiene realmente, pero nos dará una base) Sin hacer mucho esfuerzo buscamos un TSI medio cercano con algún nivel de jugadas, en menos de 30 segundos vemos que jugadas 11 cuadra bastante bien
Ahora vamos al excel o gdocs en el que hayamos hecho los cálculos de sueldo y haremos algunos cambios. Lo primero que haremos será determinar el Sueldo Real y le descontaremos el BP
Luego de eso borraremos lo hecho sobre la diferencia de sueldo de defensa y agregaremos un sector para jugadas.
Con lo que crearemos una “Calculadora de Sueldo básica” (Todas las fórmulas para crear esta mini calculadora están en la foto, son libres de desarrollar una mejor y que funcione de forma distinta)
Si se fijan lo que hicimos fue automatizar el sistema, uno mueve el sueldo de la habilidad primaria e inmediatamente en forma automática, esto nos arrojará los valores de la habilidad primaria y la secundaria. (hay que tener cuidado con que la secundaria se mueva dentro de parámetros válidos, es decir, que la secundaria en éste caso sea mayor o igual a 11 y menor a 12.)
Como apreciaron en la foto luego de jugar un rato di con unos niveles que más o menos concordaban tanto en mi calculadora de sueldo como en la de TSI al ir probando distintos niveles
Los niveles más probables para el jugador son los de las filas 7 y 8. Me quedaré con los de la 8, principalmente porque prefiero sobrestimar a un jugador que subestimarlo. Ya tenemos nuestra estimación para el jugador al momento de su cumpleaños. Este era así:
Ahora procedemos a contar entrenamientos
Si nos fijamos su primer entrenamiento luego de su cumpleaños fue a los 29.03 sin embargo el TSI utilizado fue el de los 29.05, por lo que empezaremos como primer entrenamiento a los 29.10. Hasta los 29.24 entrenó jugando como MC por lo que tiene 3 entrenamientos como MC y luego desde los 29.31 hasta los 29.45 ha entrenado como defensa (3 entrenamientos). Debido a que el movimiento de TSI Real asciende rápido, diremos que lo entrenado fueron jugadas y defensa, y no pases, ya que este último prácticamente no afectaría al TSI.
Luego vamos a la calculadora de entrenamientos y hacemos lo aprendido:
Sólo que por ser un seleccionado nacional haremos algo adicional. En la siguiente tabla buscaremos para los 29 años un nivel que mantenga estable el nivel de resistencia actual del jugador. He escogido entre 15% y 19%; el 17%.
Ahora para terminar de verificar nuestro jugador lo agregamos a la calculadora de TSI y veremos lo siguiente con los niveles actuales:
¡¡¡Eureka!!!, El jugador cuadra perfectamente.
Ahora veamos las habilidades del susodicho y veamos que tal estuvimos:
Por lo visto, este sistema ya nos permite estimar en forma bastante acertada a jugadores multiskill. Sin embargo aún falta....
NOTA: La Calculadora Máximos TSI no ha sido adecuada al factor por edad en TSI de porteros, por lo que si el jugador tiene menos de 32 años se obtiene el TSI real del portero utilizando edades bajo 28 (27, 26, 25, etc, da lo mismo cual)
NOTA 2: Cuando hagan la reestimación en base a entrenamiento (si es que lo ha habido), si no cuadra por mucho el TSI esperado con el TSI medio, trabajen con TSI Real (como esperado) y en vez de ver el TSI medio+edad vean que el TSI que han estimado se encuentre entre el TSI HF HR y el TSI LF LR. Estando dentro de esos parámetros la estimación puede estar perfectamente correcta.
NOTA 3: Preocupense de ver si el jugador da muestras de haber estado entrenando o no.
[SUELDO + TSI + APORTES]
Y llegó el final, tienen la base, herramientas y conocimientos necesarios para estimar en forma adecuada cualquier jugador monoskill y multiskill, joven o viejo. Pero adecuado no es óptimo y lo que queremos es que puedan hacerlo incluso mejor.
Ya aprendieron varias cosas, determinar si se trataba o no de un monoskill o multiskill, como determinar cuánto tenía de primaria un jugador con un margen de error mínimo, como crear una calculadora de sueldo básica, como coordinar sueldo + TSI, como determinar el BP de un jugador con fundamentos que apoyen su calculímetro, etc.
También aprendieron cosas al ojo, por ejemplo lograron entrar a determinar en base a la observación cuáles son las secundarias más probables que pueda tener un jugador, en cuanto a primaria se estima muy ajustado, pero en secundarias se tiende a elegir mal.
Éste es un error muy común, y no tienen que sentirse mal por ello, muchas veces creemos que porque un jugador juegue de EXoff, ello quiere decir que sus habilidades más importantes son lateral y pases, pero si vemos los aportes de un EXoff, veremos que aporta al mediocampo (con sus jugadas) incluso más que un Delantero defensivo, por lo que descartar de plano la habilidad de jugadas en un Extremo ofensivo suele ser un error común, pero que trataremos de no volver a cometer.
Para minimizar estos errores y llegar a cálculos más exactos incluiremos las estrellas al cálculo de Sueldo+TSI.
Las estrellas como adelantábamos, son el molde del pilar que ya estamos listos a construir, en que los materiales básicos los tenemos a disposición y la calidad es buena. Con este molde veremos qué secundarias realmente aportan a la posición en que juega el jugador para que marque las estrellas que marca y que habilidades sencillamente han de ser más altas o más bajas según corresponda.
Lo más notable de éste proceso, es que, al estimar a un equipo completo por TSI+Sueldo+Aportes, veremos que los errores se minimizarán, y las pequeñas discrepancias se complementarán entre todos los jugadores, llegando finalmente a aportes en las calificaciones de un encuentro casi perfectas.
Al igual que antes, comencemos con el ejemplo:
Supongamos que queremos estimar al siguiente jugador:
Sabemos que es un mediocampista, luego lo primero que haremos será abrir nuestra calculadora básica de sueldo y meter los valores conocidos, es decir, sueldo nominal, factor edad, factor bp y factor nacionalidad :
El factor BP lo habremos obtenido previamente haciendo el mismo ejercicio que hemos realizado en la tarea anterior, si vemos el último partido del jugador y otros más notaremos que el nivel de TLI defensivas y ofensivas ha estado entre aceptable (bajo) y bueno (alto), en vista que el equipo es bastante parejo y las calis no son exorbitantes he decidido quedarme con un valor intermedio de BP, en este caso “Bueno”, valor que tiene el factor que ya conocen y que aparece en la foto.
Habiendo realizado ello obtendremos el valor para el sueldo real sin BP que nos servirá para determinar inmediatamente el nivel aproximado de la habilidad principal. Colocaremos los valores de jugadas entre 14 y 15 en la zona destinada para ello y sus respectivos sueldos (Notar que el valor superior va junto al “max” y el inferior en el “min”)
Con esto veremos que nos aparece inmediatamente un valor para la habilidad principal, a ese valor no debemos hacerle ningún caso, ya que considera que el Sueldo de la habilidad principal es = a 0 y está bajo el límite mínimo del que hablábamos la clase anterior. De lo anterior pasamos a lo que sí nos importa que es el sueldo real sin BP y sin sueldo base que está en la casilla H18, ese valor lo tomaremos como base para determinar el nivel de la habilidad principal máximo como habíamos hecho la clase anterior, por lo que colocaremos dicho valor en al casilla de sueldo principal:
Luego iremos a la calculadora de TSI y estimaremos como si el jugador hubiese recién cumplido años.
Como pueden notar elegiré el valor a los 29.04, ya que se ve que hattrick no actualizó en forma inmediata el TSI. Al introducir los datos obtendremos los siguientes valores:
Claramente el jugador tiene habilidades secundarias más altas, por lo que colocaremos como valor para las demás habilidades el valor por defecto (débil). El resultado es igual de desconcertante :
Debemos elegir una secundaria.
En el caso de nuestro jugador elegir una secundaria no es nada fácil, ya que siempre ha jugado como Inner sin instrucción, como en todo su historial no se ve ningún partido como defensa optaré por secundaria pases, pero reconozco que podría estar equivocado. Veo en la calculadora de TSI qué nivel de pases necesito para que el TSI cuadre, en nada llego al valor 11.8
Ahora voy a la calculadora de sueldos sección paso 2.
Coloco los valores para pases 11 y 12 en la calculadora de sueldos y sus respectivos sueldos, lo que obviamente me dará como valor de secundaria un valor inválido puesto que el valor de la secundaria nominal es inferior al límite propuesto
Ha llegado la hora de jugar con el sueldo principal. Luego de unos segundos encuentro un valor para el sueldo principal que me da un valor de secundaria parecido al que estaba buscando originalmente
Una vez obtenido este valor vamos a la calculadora de TSI y colocamos nuestros nuevos valores
cuadra bastante bien.
Ahora viene la prueba de fuego para nuestra estimación:
Abrimos nuestra calculadora de Estrellas, e insertamos los valores obtenidos y vemos si cuadran con lo esperado.
Lamentablemente el jugador marca 7 estrellas en la realidad y según nuestra estimación debiera marcar como máximo 6.5 estrellas. El jugador definitivamente tiene más defensa, ya que de subir los otros 2 factores (jugadas y pases) sobrepasaríamos el límite de sueldo. Como no podemos afectar mucho el TSI en la calculadora subiremos defensa hasta que logremos alcanzar las 7 estrellas.
Rápidamente el valor 7.6 nos da el valor que buscamos, pero para asegurar que al bajar pases no vayamos a bajar de las 7 estrellas nos daremos un plus de casi 1 nivel completo llegando así a 8.5 que me pareció adecuado (esto es 100% experiencia y elección personal, pero si eligen 8.2 a 8.8 da más o menos lo mismo.)
Tenemos un pequeño problema ahora, si vamos a la calculadora de TSI y colocamos defensa 8.5, veremos que el cálculo se nos escapa muchísimo:
Por lo que debemos bajar y transar en nuestro nivel de jugadas y pases. Inicialmente solo moveremos pases hasta que el el TSI medio se tienda a equilibrar.
En pases 10.9 todo cuadra
Pero hemos descuadrado el sueldo...
Lamentablemente hay que modificar el valor para pases y jugadas así que vamos a la sección 2 del paso 2 de la calculadora de sueldo. es decir elegiremos no 1, sino que 2 secundarias. En primer lugar colocaremos el valor de sueldo para defensa 8.5 (146) y luego colocaremos los valores de nuestra secundaria “pases” 10 y 11 ya que creemos que el nuevo valor ha de ser cercano a 10.9. Al hacerlo obtendremos los siguientes resultados:
Si se fijan bien notarán que el valor de la secundaria escapa del marco que le hemos dado, luego debemos jugar con el sueldo para obtener un valor válido.
Eureka!!!, luego de jugar un poquito con los sueldos encontré un valor válido que me dejó la habilidad de pases en un nivel cercano a 10.9.
Nótese que cambió el nivel de la habilidad principal a 14.258 (14.26), vamos a la calculadora de TSI y veamos que pasa.
Nos pasamos por apenas 600 de TSI y el rango es absolutamente aceptable (si tienen dudas sobre el rango prueben usando el TSI real y comparen con los valores de TSI HF HR y TSI LF LR, que marcan los niveles máximo y mínimos de comparación.)
Vamos a la calculadora de estrellas y probemos nuestros nuevos valores:
Todo cuadra perfecto!!!!
Ahora veamos con los valores y niveles actuales del jugador para ver si debemos arreglar alguna cosilla.
Vamos a la calculadora de TSI primero:
Estamos un poco bajos en TSI, puede ser que el jugador haya estado entrenando, le agregaremos un par de entrenamientos de jugadas y lo dejaremos en 14.5, aunque puede que sólo se deba a los cambios de forma y condición.
Ahora vamos a la calculadora de estrellas y vemos si concuerda con el último partido jugado:
(Recuerden que deben actualizar, forma, condición, experiencia y fidelidad para cada partido que usen para verificar mediante estrellas.)
Veamos que pasa en la calculadora de estrellas:
El jugador cuadra con las 8 estrellas de su último enfrentamiento. misión cumplida, podemos decir que hemos terminado nuestra estimación.
Ahora veamos los niveles reales del jugador:
En esta oportunidad la estimación ha sido perfecta, puede que en algunos casos esto no sea así y erremos en un par más o menos de subniveles o niveles en las habilidades, pero mientras los aportes sean coherentes con el sueldo y el TSI, las calificaciones finales que estimemos de un equipo en HO o cualquier otro simulador serán muy cercanas a la perfección, donde no debiese haber más de un 2% o 3% de margen de error.
Nota: El tiempo que tardó crear la calculadora de sueldos fue de 45 minutos, redactar este ejemplo fue de 5 horas continuadas. Estimar al jugador tomó 15 minutos. Se puede ver complejo pero teniendo claros los conceptos y entendiendo que es lo que se está haciendo, el trabajo no es complicado.
Publicado con autorización de sus autores: Felipe_Martinez y TituladoBugnosSchool
Publicado originalmente en los posts del foro de www.hattrick.org: 15781530.1 y 15882073.1
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